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Hacker News 2026.06.22 33

APL이라는 외계어 같은 언어로 3D 복셀 게임 엔진을 만들었다고요?

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APL이라는 외계어 같은 언어로 3D 복셀 게임 엔진을 만들었다고요?

게임 엔진을 APL로 만든다는 발상

게임 엔진을 만든다고 하면 보통 C++이나 Rust, 잘해야 C# 정도를 떠올리잖아요. 그런데 이번엔 APL이라는, 이름부터 생소한 언어로 3D 복셀 게임 엔진을 만든 사람이 나타났어요. 솔직히 처음 보면 "이게 진짜 가능한 일이야?" 싶은 프로젝트예요.

먼저 용어부터 풀고 갈게요. 복셀(voxel)이 뭐냐면, 마인크래프트처럼 네모난 블록을 차곡차곡 쌓아서 세상을 표현하는 방식이거든요. 우리가 아는 픽셀(pixel)이 2D 화면 위의 작은 점이라면, 복셀은 3D 공간 속의 점, 그러니까 작은 정육면체 하나하나라고 보면 돼요. 그 정육면체를 수십만 개 쌓으면 산도 되고 동굴도 되는 거죠.

APL이 대체 어떤 언어길래

APL은 1960년대에 케네스 아이버슨이라는 사람이 만든 아주 오래된 언어인데요, 가장 큰 특징이 배열(array)을 통째로 다룬다는 거예요. 보통 우리가 코딩할 때는 for 반복문을 돌면서 숫자 하나하나를 처리하잖아요. APL은 그런 반복문 없이 "이 배열 전체에 이 연산을 적용해"라고 한 방에 명령해요. 마치 엑셀에서 한 열 전체를 드래그해서 합계를 내는 것처럼요.

게다가 APL은 , , ∘.× 같은 특수 기호를 키워드 대신 써요. 그래서 코드가 마치 수학 공식이나 암호처럼 보이거든요. 다른 언어로 열 줄 걸릴 로직이 APL에서는 한 줄로 끝나는 경우가 흔해요. 짧고 강력하지만, 처음 보는 사람한테는 정말 외계어처럼 느껴지죠.

이 점이 사실 게임 엔진과는 정반대 궁합이에요. 복셀 게임은 매 순간 수많은 블록의 위치를 계산하고, 화면에 보이는 면만 골라서 그리고(이걸 메시 생성이라고 해요), 카메라 움직임에 따라 좌표를 변환해야 하거든요. 이런 작업들이 사실은 전부 "커다란 배열을 한꺼번에 주무르는" 일이에요. 그래서 역설적으로, 배열을 통째로 다루는 APL의 강점이 복셀 연산과 묘하게 잘 맞아떨어지는 부분이 있어요.

왜 이런 걸 만들까

현실적으로 말하면, 이건 상용 게임을 만들려는 프로젝트는 아니에요. 일종의 기술 실험이자 예술 작품에 가깝죠. "이 언어로 이런 것까지 되네?"를 증명하는, 개발자들 사이의 자존심 대결 같은 거예요. 비슷한 사례로 엑셀 함수만으로 레이트레이싱을 구현하거나, 마인크래프트 안에서 동작하는 CPU를 만드는 것들이 있는데, 다 같은 결의 도전이에요.

그래도 의미가 없진 않아요. 배열 언어로 게임 로직을 짜다 보면 "반복문 없이 데이터를 한 번에 변환하는 사고방식"을 강제로 익히게 되거든요. 이건 요즘 GPU 프로그래밍이나 NumPy, 데이터 처리에서 핵심이 되는 벡터화(vectorization) 사고와 똑같아요. APL이 60년 전에 이미 그 길을 닦아둔 셈이죠.

한국 개발자에게 주는 의미

당장 실무에 APL을 쓸 일은 거의 없을 거예요. 솔직히 그래요. 하지만 이 프로젝트가 던지는 메시지는 충분히 챙길 만해요. 반복문에 익숙해진 머리를 한 번쯤 의심해보자는 거죠. 파이썬으로 데이터 만지면서 for 돌리다가 느려서 고생한 적 있다면, NumPy나 Pandas로 배열 전체를 한 번에 처리하는 방식이 바로 이 APL 철학의 후손이에요. 그 사고방식을 제대로 이해하면 코드가 짧아지고 속도도 빨라져요.

또 하나, 가끔은 이렇게 "실용성 없어 보이는 삽질"이 사고의 폭을 넓혀줘요. 익숙한 도구 밖으로 나가서 같은 문제를 전혀 다른 방식으로 풀어보면, 평소 쓰던 언어가 왜 그렇게 설계됐는지도 다시 보이거든요.

마무리

한마디로, "배열을 통째로 다루는 60년 된 언어로 3D 게임 세계를 빚어낸" 멋진 괴짜 프로젝트예요. 여러분은 어떠세요? 실무엔 안 쓰더라도 이런 비주류 언어를 일부러 파보는 게 개발자 성장에 도움이 된다고 생각하시나요, 아니면 시간 낭비라고 보시나요?


🔗 출처: Hacker News

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